Quelle: Hier
Hey Leute, CommanderAnder und TacoFangs (CommanderFangs?) sind hier, um über den Sektorenraum zu sprechen!
Wir sind wahnsinnig aufgeregt, euch alle endlich ohne Grenzen in den Alpha-, Beta- und Delta-Quadranten fliegen zu sehen.
Es gibt viel zu erzählen, also lasst uns loslegen.
Shaka, als die Mauern fielen.
Der Sektorenraum ist nun in drei Karten aufgeteilt, eine Karte pro Quadranten (Alpha, Beta und Delta). Das bedeutet, dass ihr überall im Quadranten auf ein anderes System klicken und ungehindert dorthin reisen könnt.
Der Delta-Quadrant wird wie bisher erreichbar sein, indem ihr das Portal im Japori-System verwendet. Die Alpha- und Beta-Quadranten sind durch einen Verkehrskontrolleur getrennt, genau wie es die alten Sektoren waren. Ihr fliegt also zur Sektorengrenze und klickt, um zur anderen Karte zu warpen.
Beim Zusammenlegen aller Sektoren der Quadranten wollten wir keine störenden Ecken oder unsichtbare Wände erhalten, daher hat jede Karte zusätzliche Sektoren erhalten, um sie zu einem großen Rechteck zu machen. Der Delta-Quadrant war bereits rechteckig, daher hat er keine neuen Sektoren erhalten. Allerdings wurden auch alle Sektoren des Delta-Quadranten zu einer Karte zusammengelegt.
Bevor wir jedoch mit dem Neubau begannen, mussten wir uns Informationen besorgen. Unser Producer Jarrod Fisher hat eine Auflistung aller Systemkarten im Spiel erstellt. Sie listet die Kartennamen, die besuchbaren Planeten oder Sonnen und viele andere Informationen dieser Systeme auf. Dann haben Sean und ich den Kanon nach allen in den Serien und Filmen genannten Systemen durchsucht. Memory Alpha war eine wichtige Anlaufstelle, aber auch Star Trek: Sternen-Atlas von Geoffrey Mandel. Wir haben sogar Informationen über die echten Sterne gesammelt, um die einige genannte Planeten kreisen.
All diese Informationen wurden in einer riesigen Tabelle zusammengefasst, die Sean und ich als unseren Master-Guide für die Galaxie und die Überarbeitung der Systeme verwendeten. Letztendlich haben wir Informationen über mehr als 350 Sternensysteme zusammengetragen. Das ist eine ganze Menge.
Systeme und neue Sektoren
Mit der Erweiterung der Sektoren im Alpha- und Beta-Quadranten wurde es notwendig, die Systeme zu verschieben und neue Sektoren zu füllen. Bei dieser Gelegenheit beschlossen wir, die schon lang bestehenden Probleme mit der Platzierung der Systeme und dem Kanon zu beheben. Wie einige von euch in den letzten Jahren festgestellt haben, liegen einige Systeme nicht am rechten Platz, wenn man sich verschiedene Star-Trek-Karten ansieht.
Auch wenn es für die Lage der Systeme in Star Trek kein echtes Regelwerk gibt, ist Star Trek: Sternen-Atlas die naheliegendste Quelle und wird von vielen als „kanonisch“ bezeichnet. Dem stimmen wir zu. Bei unseren Nachforschungen über die verschiedenen Systeme war Star Trek: Sternen-Atlas das genaueste Werk und enthielt die meisten Informationen aller Systemkarten, die wir finden konnten.
Daher haben wir ihn als Ausgangspunkt für unsere Systeme zu Rate gezogen.
Nun, was verschieben wir, und wohin legen wir es? Wenn ein kanonisches System in den Grenzen der Karte lag, haben wir es fast immer dahin verschoben (mit wenigen Ausnahmen, die wir gleich erläutern). Aber es gibt einige kanonische Systeme, die im Sternen-Atlas außerhalb der Grenzen des Alpha- und Beta-Quadranten liegen. Viele dieser Systeme (Ferenginar, Iconia, Romulus, Boreth etc.) liegen knapp außerhalb des spielbaren Bereichs. Die meisten dieser Systeme wurden oft nur ein wenig in die Grenzen hinein verschoben. Andere wiederum lagen mehrere Sektoren außerhalb des spielbaren Bereichs und wurden in ein spielbares Gebiet verlegt. Mit ihnen wurden oft neuen Sektoren gefüllt.
Die neuen Sektoren mussten gefüllt werden. Glücklicherweise lagen einige dieser Systeme des Kanons bereits in den neuen Sektoren. Systeme wie Chaltok, Narendra und Memory Alpha wurden an ihren richtigen Platz in diesen neuen Sektoren verlegt. Aber STO besitzt auch viele nicht-kanonische Systeme. Diese Systeme konnten überall hin verschoben werden. Sie wurden häufig verwendet, um die neuen Sektoren zu füllen.
Zum Schluss gab es in den neuen Sektoren noch einige Systeme des Kanons, die in unserem Spiel noch nicht existierten, aber zu wichtig waren, um sie wegzulassen. Wir haben Tellar, Trill, Betazed und einige andere wichtige Systeme zu diesen neuen Sektoren hinzugefügt. Diese Systeme können für zukünftige Inhalte eingesetzt werden und besitzen Türen, die in der Foundry verwendet werden können.
Aber es gab auch einige kanonische Systeme, die aus verschiedenen Gründen nicht verschoben werden konnten. Vega, das im Sternen-Atlas in einem der neuen Sektoren des Alpha-Quadranten liegen sollte, ist zu wichtig für die frühen Föderationsmissionen, um aus dem Risa-Sektor zu entfernt zu werden. Wir sind uns dieser Ungereimtheiten bewusst, aber haben beschlossen, dass die Funktionalität des Spiels wichtiger als die Einhaltung des Sternen-Atlas ist.
Astrometrie
Die Astrometrie wurde komplett überarbeitet. Ihr könnt die Astrometrie nach wie vor deaktivieren und im tiefschwarzen Weltall umherfliegen, wenn ihr mögt. Aber wir wollten die Grafik auch weniger aufdringlich und etwas nützlicher für all jene gestalten, die mit ihr fliegen möchten. Die großen, kurvenreichen Straßen, die es überall gab und nutzlos waren? Sind weg. Wir haben schon lange Anfragen dazu erhalten und als wir uns ihnen annahmen, fiel es uns wie Schuppen von den Augen. Die Astrometrie der einzelnen Systeme hat sich kaum geändert. Es gibt immer noch Ringe, die die Umlaufbahnen der Planeten kennzeichnen und eine Linie, die zum Gitter führt. Aber die wirbelnden Ringe am Boden wurden entfernt.
Die größte Änderung betrifft das Gitter. Wenn ihr im Sektorenraum herumfliegt, dann liegt ein Gitter unter allen Systemen. Derzeit bringt dieses Gitter nicht viel, außer dem Gefühl, sich zu bewegen. Dieses Gitter verändert sich in Form und Farbe, während ihr verschiedene Fraktionsräume durchfliegt.
Das neue Gitter ist ein wenig anders. Das Gitter ist nun für alle Fraktionen gleich. Aber das Gitter bedeutet nun etwas. Jede große Gitterlinie ist nun 1 Lichtjahr von der letzten entfernt. Jeder Sektor ist 20 Lichtjahre groß (so wie im Kanon und dem Sternen-Atlas.) Die kleineren Gitterlinien sind Lichtmonate, Lichtwochen und sogar Lichttage. Das System wird euch zwar weiterhin sagen, wie weit sie entfernt sind aber ihr könnt die Entfernungen nun anhand des Gitters abschätzen.
Es gibt nun eine größere, vertikale Wand, die die Sektoren abgrenzt. Am Rande eines Sektors wird der Sektorenname auf dem Gitter angezeigt. Wenn ihr also herumfliegt, ist es nun offensichtlicher, wo ihr euch gerade befindet. Ihr könnt jederzeit „M“ drücken, um die Karte aufzurufen, die ebenfalls alle Sektoren anzeigt.
Größe und Design
Eines unserer Hauptziele für den Sektorenraum war das Gefühl, in ihm herumzufliegen, zu verbessern. Wir wollten, dass sich der Raum größer und beeindruckender anfühlt. So, als ob das Fliegen durch die Galaxie eine Heldentat wäre. Und wir wollten, dass sich die Systeme unterwegs echter anfühlen. Also, der Weltraum ist groß. So richtig groß. Ihr würdet es nicht glauben, wie unglaublich riesig er ist. Und das können wir in unserem Spiel natürlich nicht widerspiegeln. Aber wir haben ein paar Tricks angewendet, um dem näher zu kommen. Ergebnis: Der Raum im Vergleich zu eurem Schiff ist nun viel größer als zuvor. Eure Intrepid ist nun kein Riese neben der Erde mehr, und der Weltraum ist nun viel GERÄUMIGER.
Außerdem haben wir die Planeten und Sterne verändert. Planeten sind jetzt nicht nur größer, sondern spiegeln auch ihr Planetensystem wieder. Das bedeutet, dass die Erde nicht länger Acamar, B'Moth und Cardassia umkreist. Jedes System im Sektorenraum ist nun viel kanonischer und wird auch so im Spiel dargestellt. Bei Unstimmigkeiten haben wir uns für den Kanon entschieden in der Hoffnung, diese Systeme später noch einmal zu überarbeiten. Dadurch gleicht kein System dem anderen. Planeten werden nicht länger um ihre Sterne bewegt. Das klingt erst einmal unrealistisch, aber die Planetenbewegung wäre für die Mannschaft in einem Raumschiff nicht erkennbar.
Indem wir die Bewegung deaktivieren, können wir euch in Missionen nun direkt zum Planeten, statt nur dem System, schicken.
Doffing
Wir wollten das Spielerlebnis für Dienstoffiziere unverändert lassen. Gebiete, die vorher Dienstoffiziersaufträge gewährten, bieten sie in der neuen Karte auch weiterhin an, jetzt nur ohne Ladebalken. Die verfügbaren Dienstoffiziersaufträge hängen vom Bereich der Karte ab, in dem ihr euch befindet.
Transwarp
Wir haben die Funktionsweise für den Transwarp bei Missionen verändert. Derzeit Setzt das Schiff einen Kurs auf den angewählten Punkt, wenn ihr auf der gleichen Karte seid. Wenn ihr euch nicht auf der gleichen Karte befindet, wird euch ein kostenpflichtiger Warp angeboten. Dieses System würde mit unserer neuen, sehr großen Karte nicht gut funktionieren, also haben wir es verändert, um den Transwarp zu einer fernen Mission bzw. das Fliegen zu einer nahen Mission beizubehalten.
Transwarp-Fertigkeiten wurden ebenfalls modifiziert. Alle Transwarp-Fertigkeiten, die euch in einen Sektorblock brachten, schicken euch nun zum Zentrum des Sektorblocks in der neuen Karte. Dadurch schicken euch Transwarp-Fertigkeiten nicht zur selben Position. Transwarp-Fertigkeiten, die euch zu bestimmten Systemen oder Planeten schicken, bleiben unverändert.
Reise durch die Galaxie
Die Reise durch die Galaxie benötigte ebenfalls eine Änderung. Ihr müsst nun, anstatt in einen Sektor, zu einem bestimmten Planeten fliegen, um die Erkundungsaufgaben abzuschließen.
Wir wissen, dass dies länger dauern wird, also haben wir im Gegenzug das Zeitlimit für die Reise durch die Galaxie erhöht. Außerdem habt ihr in den früheren Versionen dieser Mission nur eine Belohnung für drei erkundete Sektoren erhalten. Jetzt werdet ihr für jeden Planeten belohnt, den ihr anfliegt und erhaltet eine Bonusbelohnung für Planeten in einer Reihe oder Spalten von Sektorenräumen. Durch diese Änderung, wird die Reise durch die Galaxie nun mehr Belohnungen gewähren.
Foundry
Wir haben die Foundry aktualisiert, um alle Türen des Alpha-, Beta- und Delta-Quadranten zu implementieren. Foundry-Autoren werden sich bestimmt fragen: „Was bedeutet das für mich und meine Missionen? Wir möchten nicht, dass Foundry-Autoren große Überarbeitungen an ihren Missionen vornehmen müssen. Wenn eure Mission eine Tür zum alten Sektorenraum besitzt, dann wird diese Tür zum neuen Sektorenraum umgeleitet. Beispiel: Eine Mission, die euch zu Qo'noS in der alten Karte schickt, wird euch nun nach Qo'noS in unserer neuen Karte verweisen.
Wir möchten dies für Foundry-Autoren so reibungslos wie möglich gestalten. Missionen sollten nach dem Update wie gewohnt funktionieren. Autoren werden nur mit kleinen Textüberarbeitungen bezüglich Richtungen oder Sektorblöcken rechnen müssen.
Hui, das war eine ganze Menge Text. Wir erwarten jede Menge Fragen, also schaut in den Forenbeitrag dieses Dev-Blogs vorbei, um diese Änderungen zu diskutieren.
Wir können es kaum erwarten, euch in den neuen Quadranten fliegen zu sehen!
Temba! Seine Arme weit!
Hey Leute, CommanderAnder und TacoFangs (CommanderFangs?) sind hier, um über den Sektorenraum zu sprechen!
Wir sind wahnsinnig aufgeregt, euch alle endlich ohne Grenzen in den Alpha-, Beta- und Delta-Quadranten fliegen zu sehen.
Es gibt viel zu erzählen, also lasst uns loslegen.
Shaka, als die Mauern fielen.
Der Sektorenraum ist nun in drei Karten aufgeteilt, eine Karte pro Quadranten (Alpha, Beta und Delta). Das bedeutet, dass ihr überall im Quadranten auf ein anderes System klicken und ungehindert dorthin reisen könnt.
Der Delta-Quadrant wird wie bisher erreichbar sein, indem ihr das Portal im Japori-System verwendet. Die Alpha- und Beta-Quadranten sind durch einen Verkehrskontrolleur getrennt, genau wie es die alten Sektoren waren. Ihr fliegt also zur Sektorengrenze und klickt, um zur anderen Karte zu warpen.
Beim Zusammenlegen aller Sektoren der Quadranten wollten wir keine störenden Ecken oder unsichtbare Wände erhalten, daher hat jede Karte zusätzliche Sektoren erhalten, um sie zu einem großen Rechteck zu machen. Der Delta-Quadrant war bereits rechteckig, daher hat er keine neuen Sektoren erhalten. Allerdings wurden auch alle Sektoren des Delta-Quadranten zu einer Karte zusammengelegt.
Bevor wir jedoch mit dem Neubau begannen, mussten wir uns Informationen besorgen. Unser Producer Jarrod Fisher hat eine Auflistung aller Systemkarten im Spiel erstellt. Sie listet die Kartennamen, die besuchbaren Planeten oder Sonnen und viele andere Informationen dieser Systeme auf. Dann haben Sean und ich den Kanon nach allen in den Serien und Filmen genannten Systemen durchsucht. Memory Alpha war eine wichtige Anlaufstelle, aber auch Star Trek: Sternen-Atlas von Geoffrey Mandel. Wir haben sogar Informationen über die echten Sterne gesammelt, um die einige genannte Planeten kreisen.
All diese Informationen wurden in einer riesigen Tabelle zusammengefasst, die Sean und ich als unseren Master-Guide für die Galaxie und die Überarbeitung der Systeme verwendeten. Letztendlich haben wir Informationen über mehr als 350 Sternensysteme zusammengetragen. Das ist eine ganze Menge.
Systeme und neue Sektoren
Mit der Erweiterung der Sektoren im Alpha- und Beta-Quadranten wurde es notwendig, die Systeme zu verschieben und neue Sektoren zu füllen. Bei dieser Gelegenheit beschlossen wir, die schon lang bestehenden Probleme mit der Platzierung der Systeme und dem Kanon zu beheben. Wie einige von euch in den letzten Jahren festgestellt haben, liegen einige Systeme nicht am rechten Platz, wenn man sich verschiedene Star-Trek-Karten ansieht.
Auch wenn es für die Lage der Systeme in Star Trek kein echtes Regelwerk gibt, ist Star Trek: Sternen-Atlas die naheliegendste Quelle und wird von vielen als „kanonisch“ bezeichnet. Dem stimmen wir zu. Bei unseren Nachforschungen über die verschiedenen Systeme war Star Trek: Sternen-Atlas das genaueste Werk und enthielt die meisten Informationen aller Systemkarten, die wir finden konnten.
Daher haben wir ihn als Ausgangspunkt für unsere Systeme zu Rate gezogen.
Nun, was verschieben wir, und wohin legen wir es? Wenn ein kanonisches System in den Grenzen der Karte lag, haben wir es fast immer dahin verschoben (mit wenigen Ausnahmen, die wir gleich erläutern). Aber es gibt einige kanonische Systeme, die im Sternen-Atlas außerhalb der Grenzen des Alpha- und Beta-Quadranten liegen. Viele dieser Systeme (Ferenginar, Iconia, Romulus, Boreth etc.) liegen knapp außerhalb des spielbaren Bereichs. Die meisten dieser Systeme wurden oft nur ein wenig in die Grenzen hinein verschoben. Andere wiederum lagen mehrere Sektoren außerhalb des spielbaren Bereichs und wurden in ein spielbares Gebiet verlegt. Mit ihnen wurden oft neuen Sektoren gefüllt.
Die neuen Sektoren mussten gefüllt werden. Glücklicherweise lagen einige dieser Systeme des Kanons bereits in den neuen Sektoren. Systeme wie Chaltok, Narendra und Memory Alpha wurden an ihren richtigen Platz in diesen neuen Sektoren verlegt. Aber STO besitzt auch viele nicht-kanonische Systeme. Diese Systeme konnten überall hin verschoben werden. Sie wurden häufig verwendet, um die neuen Sektoren zu füllen.
Zum Schluss gab es in den neuen Sektoren noch einige Systeme des Kanons, die in unserem Spiel noch nicht existierten, aber zu wichtig waren, um sie wegzulassen. Wir haben Tellar, Trill, Betazed und einige andere wichtige Systeme zu diesen neuen Sektoren hinzugefügt. Diese Systeme können für zukünftige Inhalte eingesetzt werden und besitzen Türen, die in der Foundry verwendet werden können.
Aber es gab auch einige kanonische Systeme, die aus verschiedenen Gründen nicht verschoben werden konnten. Vega, das im Sternen-Atlas in einem der neuen Sektoren des Alpha-Quadranten liegen sollte, ist zu wichtig für die frühen Föderationsmissionen, um aus dem Risa-Sektor zu entfernt zu werden. Wir sind uns dieser Ungereimtheiten bewusst, aber haben beschlossen, dass die Funktionalität des Spiels wichtiger als die Einhaltung des Sternen-Atlas ist.
- Rote Punkte sind bestehende Systeme. Grüne Punkte sind neue Systeme.
Astrometrie
Die Astrometrie wurde komplett überarbeitet. Ihr könnt die Astrometrie nach wie vor deaktivieren und im tiefschwarzen Weltall umherfliegen, wenn ihr mögt. Aber wir wollten die Grafik auch weniger aufdringlich und etwas nützlicher für all jene gestalten, die mit ihr fliegen möchten. Die großen, kurvenreichen Straßen, die es überall gab und nutzlos waren? Sind weg. Wir haben schon lange Anfragen dazu erhalten und als wir uns ihnen annahmen, fiel es uns wie Schuppen von den Augen. Die Astrometrie der einzelnen Systeme hat sich kaum geändert. Es gibt immer noch Ringe, die die Umlaufbahnen der Planeten kennzeichnen und eine Linie, die zum Gitter führt. Aber die wirbelnden Ringe am Boden wurden entfernt.
Die größte Änderung betrifft das Gitter. Wenn ihr im Sektorenraum herumfliegt, dann liegt ein Gitter unter allen Systemen. Derzeit bringt dieses Gitter nicht viel, außer dem Gefühl, sich zu bewegen. Dieses Gitter verändert sich in Form und Farbe, während ihr verschiedene Fraktionsräume durchfliegt.
Das neue Gitter ist ein wenig anders. Das Gitter ist nun für alle Fraktionen gleich. Aber das Gitter bedeutet nun etwas. Jede große Gitterlinie ist nun 1 Lichtjahr von der letzten entfernt. Jeder Sektor ist 20 Lichtjahre groß (so wie im Kanon und dem Sternen-Atlas.) Die kleineren Gitterlinien sind Lichtmonate, Lichtwochen und sogar Lichttage. Das System wird euch zwar weiterhin sagen, wie weit sie entfernt sind aber ihr könnt die Entfernungen nun anhand des Gitters abschätzen.
Es gibt nun eine größere, vertikale Wand, die die Sektoren abgrenzt. Am Rande eines Sektors wird der Sektorenname auf dem Gitter angezeigt. Wenn ihr also herumfliegt, ist es nun offensichtlicher, wo ihr euch gerade befindet. Ihr könnt jederzeit „M“ drücken, um die Karte aufzurufen, die ebenfalls alle Sektoren anzeigt.
Größe und Design
Eines unserer Hauptziele für den Sektorenraum war das Gefühl, in ihm herumzufliegen, zu verbessern. Wir wollten, dass sich der Raum größer und beeindruckender anfühlt. So, als ob das Fliegen durch die Galaxie eine Heldentat wäre. Und wir wollten, dass sich die Systeme unterwegs echter anfühlen. Also, der Weltraum ist groß. So richtig groß. Ihr würdet es nicht glauben, wie unglaublich riesig er ist. Und das können wir in unserem Spiel natürlich nicht widerspiegeln. Aber wir haben ein paar Tricks angewendet, um dem näher zu kommen. Ergebnis: Der Raum im Vergleich zu eurem Schiff ist nun viel größer als zuvor. Eure Intrepid ist nun kein Riese neben der Erde mehr, und der Weltraum ist nun viel GERÄUMIGER.
Außerdem haben wir die Planeten und Sterne verändert. Planeten sind jetzt nicht nur größer, sondern spiegeln auch ihr Planetensystem wieder. Das bedeutet, dass die Erde nicht länger Acamar, B'Moth und Cardassia umkreist. Jedes System im Sektorenraum ist nun viel kanonischer und wird auch so im Spiel dargestellt. Bei Unstimmigkeiten haben wir uns für den Kanon entschieden in der Hoffnung, diese Systeme später noch einmal zu überarbeiten. Dadurch gleicht kein System dem anderen. Planeten werden nicht länger um ihre Sterne bewegt. Das klingt erst einmal unrealistisch, aber die Planetenbewegung wäre für die Mannschaft in einem Raumschiff nicht erkennbar.
Indem wir die Bewegung deaktivieren, können wir euch in Missionen nun direkt zum Planeten, statt nur dem System, schicken.
Doffing
Wir wollten das Spielerlebnis für Dienstoffiziere unverändert lassen. Gebiete, die vorher Dienstoffiziersaufträge gewährten, bieten sie in der neuen Karte auch weiterhin an, jetzt nur ohne Ladebalken. Die verfügbaren Dienstoffiziersaufträge hängen vom Bereich der Karte ab, in dem ihr euch befindet.
Transwarp
Wir haben die Funktionsweise für den Transwarp bei Missionen verändert. Derzeit Setzt das Schiff einen Kurs auf den angewählten Punkt, wenn ihr auf der gleichen Karte seid. Wenn ihr euch nicht auf der gleichen Karte befindet, wird euch ein kostenpflichtiger Warp angeboten. Dieses System würde mit unserer neuen, sehr großen Karte nicht gut funktionieren, also haben wir es verändert, um den Transwarp zu einer fernen Mission bzw. das Fliegen zu einer nahen Mission beizubehalten.
Transwarp-Fertigkeiten wurden ebenfalls modifiziert. Alle Transwarp-Fertigkeiten, die euch in einen Sektorblock brachten, schicken euch nun zum Zentrum des Sektorblocks in der neuen Karte. Dadurch schicken euch Transwarp-Fertigkeiten nicht zur selben Position. Transwarp-Fertigkeiten, die euch zu bestimmten Systemen oder Planeten schicken, bleiben unverändert.
Reise durch die Galaxie
Die Reise durch die Galaxie benötigte ebenfalls eine Änderung. Ihr müsst nun, anstatt in einen Sektor, zu einem bestimmten Planeten fliegen, um die Erkundungsaufgaben abzuschließen.
Wir wissen, dass dies länger dauern wird, also haben wir im Gegenzug das Zeitlimit für die Reise durch die Galaxie erhöht. Außerdem habt ihr in den früheren Versionen dieser Mission nur eine Belohnung für drei erkundete Sektoren erhalten. Jetzt werdet ihr für jeden Planeten belohnt, den ihr anfliegt und erhaltet eine Bonusbelohnung für Planeten in einer Reihe oder Spalten von Sektorenräumen. Durch diese Änderung, wird die Reise durch die Galaxie nun mehr Belohnungen gewähren.
Foundry
Wir haben die Foundry aktualisiert, um alle Türen des Alpha-, Beta- und Delta-Quadranten zu implementieren. Foundry-Autoren werden sich bestimmt fragen: „Was bedeutet das für mich und meine Missionen? Wir möchten nicht, dass Foundry-Autoren große Überarbeitungen an ihren Missionen vornehmen müssen. Wenn eure Mission eine Tür zum alten Sektorenraum besitzt, dann wird diese Tür zum neuen Sektorenraum umgeleitet. Beispiel: Eine Mission, die euch zu Qo'noS in der alten Karte schickt, wird euch nun nach Qo'noS in unserer neuen Karte verweisen.
Wir möchten dies für Foundry-Autoren so reibungslos wie möglich gestalten. Missionen sollten nach dem Update wie gewohnt funktionieren. Autoren werden nur mit kleinen Textüberarbeitungen bezüglich Richtungen oder Sektorblöcken rechnen müssen.
Hui, das war eine ganze Menge Text. Wir erwarten jede Menge Fragen, also schaut in den Forenbeitrag dieses Dev-Blogs vorbei, um diese Änderungen zu diskutieren.
Wir können es kaum erwarten, euch in den neuen Quadranten fliegen zu sehen!
Temba! Seine Arme weit!
Dev Blog / Der neue Sektorraum
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